Wir haben für euch aktuelle Informationen zu den überarbeiteten Belohnungsstufen zusammengetragen. Schaut euch dazu die Bilder unten auf der Seite an oder klickt auf die folgenden Links für eine Übersicht der digitalen Stufen, oder der physischen Stufen. Alternativ dazu könnt ihr euch die aktualisierten Beschreibungen in der Seitenleiste durchlesen.
Wenn man die Entwicklung eines umfangreichen, epischen Rollenspiels plant, kann es hilfreich sein, erst in nur wenigen Zeilen zusammenzufassen, was genau man eigentlich vorhat. So stellt man sicher, dass man sich während der Entwicklung nicht verzettelt, sondern die wichtigen Dinge im Auge behält. Man kann viel Zeit darauf verwenden, derartige Brainstormings auszuklügeln, aber als wir mit Divinity: Original Sin angefangen haben, war das eben erwähnte Brainstorming schnell zu Papier gebracht. Denn genau so etwas wollten wir schon immer mal machen. Warum das bisher nicht geschehen ist, zeigt die folgende Auflistung. Die einzelnen Punkte konnten nie die Marketing-Abteilungen vieler namhafter Publisher überzeugen.
Ende 2010 hatten wir - und das nicht in unerheblichen Maße dank des Erfolges der vorangegangenen Divinity-Spiele - endlich genug Geld, um unabhängig mit der Entwicklung unseres neuen Babys zu beginnen. Und so beschlossen wir, von nun an als Entwickler mit Eigenvertrieb zu arbeiten.
Zwei Jahre später (große Rollenspiele brauchen nun einmal ihre Zeit): Wir sind fast am Ende des Entwicklungsprozesses angelangt und werfen nun einen Blick auf das, was wir bisher erschaffen haben. Ich glaube, wir haben hier das beste RPG vor uns, das die Larian Studios je entwickelt haben. Aber gleichzeitig macht sich auch das Gefühl breit, dass unser Job noch nicht ganz erledigt ist. Die Mechanismen und Strukturen, die dem Spiel zugrunde liegen, haben großes Potenzial. Aber da wir viel Zeit investieren mussten, um diese technische Basis zu schaffen, konnten wir dieses Potenzial noch nicht voll ausschöpfen.
Aus diesem Grund wollen wir unser Entwicklerteam verstärken. Da unser Budget jedoch begrenzt ist, haben wir beschlossen, Kickstarter zu nutzen und um eure Unterstützung zu bitten.
Bevor wir erklären, wie wir das Spiel noch erweitern könnten, wollen wir zeigen, was wir schon haben.
Divinity: Original Sin ist ein rundenbasiertes, isometrisches RPG und spielt im Divinity-Universum, das erstmalig in Divine Divinity auf die heimischen Monitore gebracht und in den Nachfolgern Beyond Divinity und Divinity II stetig erweitert wurde.
Ihr steuert eine Gruppe von Helden und erlebt mit ihnen ein Abenteuer, um einer verbotenen Magie namens "Die Quelle" kundig zu werden. Diese mächtige Magie wurde bereits vor vielen Jahrhunderten vom Rat der Sieben, den Herrschern über Rivellon, verboten. Denn es steht geschrieben, dass sich der Herr des Chaos durch die Quelle manifestieren kann. Gegenwärtig wird die Magie der Quelle dazu missbraucht, den Rat zu stürzen. Nun liegt es an unseren Helden, den Rat zu retten, was nur gelingen kann, wenn sie die Geheimnisse um die Quelle lüften und diejenigen ausfindig machen, die für die Verfluchung des Rates verantwortlich sind.
Wie ihr das anstellt, obliegt euch allein: Dieses Spiel ist extrem nicht-linear und die intensive Erkundung der Spielwelt wird belohnt. Daher gibt es viele unterschiedliche Wege, die Handlung erfolgreich abzuschließen.
Die Handlung spielt viele Jahre vor den Geschehnissen in Divine Divinity. Aber selbst wenn ihr neu in die Divinity-Reihe einsteigt: keine Sorge! Es werden keine Vorkenntnisse benötigt, um sich von der Story begeistern zu lassen und das Spielprinzip zu verstehen. Wir glauben sogar, dass dieses Spiel perfekt dazu geeignet ist, Rollenspielfans in die Welt von Rivellon einzuführen.
Aber wenn ihr bereits Rivellon bereist habt, könntet ihr natürlich auf altbekannte Gesichter stoßen...
Die Kämpfe sind rundenbasiert. Der überlegte Einsatz von Fertigkeiten, Zaubern, Ausrüstung, Waffen und kombinierten Gegenständen sowie selbst die Nutzung der Spielumgebung zum eigenen Vorteil sind vonnöten, um die Herausforderungen des Spiels zu meistern. Setzt eure Aktionspunkte mit Bedacht ein, denn dieses Spiel belohnt ein wohlüberlegtes Vorgehen.
Das Kampfsystem unterstützt Features und Regeln wie Aktionspunkte, Initiative, Sicht- und Hörbereiche, Wachsamkeit, Flankieren, hinterhältige Attacken, Angriffe außer der Reihe usw.
Wer unachtsam ist und seinen Rücken ungeschützt dem Gegner preisgibt, muss mit einem Angriff außer der Reihe rechnen. Wenn ihr euch die Kräfte der Quelle zunutze macht, könnt ihr magische Energie auf unterschiedliche Art und Weise bündeln. So könnt ihr zum Beispiel die vier Elemente manipulieren, damit sie miteinander oder gegeneinander wirken, und so die Naturgesetze zu euren Gunsten nutzen.
Es gibt sechs Hauptattribute, und diese im Kampf zu manipulieren, kann zu erstaunlichen Ergebnissen führen. Wenn ihr beispielsweise mithilfe eines Fluchzaubers die Intelligenz eurer Gegner schwächt, laufen diese vielleicht geradewegs in heiße Lava, während sie Worte wie "Oh, wie hell das leuchtet" murmeln. Oder wenn ihr negativ auf die Geschicklichkeit eurer Gegner einwirkt, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass sie stürzen, während sie zum Beispiel auf vereistem Boden gehen, wodurch sie ihren Zug nicht ausführen können. Oder...
Das Verhalten eurer Gegner zu durchschauen und ihre Reaktionen vorherzusehen, ist ein weiterer Schritt zum Sieg. Wenn ihr eure Punkte in die Verbesserung eurer Intelligenz und Wahrnehmung investiert oder wenn ihr oft gegen eine bestimmte Charakterart kämpft, erfahrt ihr mehr über ihre Stärken und Schwächen. Aber ihr müsst auch eure eigenen grauen Zellen nutzen, um zum Beispiel herauszufinden, dass auf dem Schlachtfeld gierige Gegner scharf auf Beutegold sind.
Es gibt viel Beute und Ausrüstung zu finden. Aber dieses Standard-Feature war uns nicht genug. Vielleicht werdet ihr euch wundern, weil ihr euch mit einem Besen und selbst einem Eimer ausrüsten könnt. Auf den ersten Blick mag das grotesk (und dennoch witzig) erscheinen, aber ihr werdet schnell feststellen, dass das Kombinieren scheinbar nutzloser Gegenstände äußerst hilfreich sein kann.
Kombiniert ein Messer mit diesem dämlichen Besen und ihr habt euren ersten Speer. Oder ihr nehmt einen robusten Ast, der allein schon etwas Schaden verursacht, und kombiniert ihn mit Nägeln. Dann wird daraus eine ziemlich gefährliche Waffe. Oder ihr schnappt euch Holzblöcke und bewerft damit eure Gegner, um sie zu schwächen. Andererseits könntet ihr aber auch mit einem Messer eine Holzstatue schnitzen und diese mithilfe von Voodoo-Staub und dem Porträt des Opfers in eine Voodoo-Puppe verwandeln. Oder...
Denkt daran, dass ihr sogar gemeinsam mit uns einige ausgefallene Item-Kombinationen entwerfen könnt, wenn ihr zu den finanzstärksten Unterstützern gehört!
Divinity: Original Sin bietet einen Koop-Mehrspielermodus, den man einfach betreten und ebenso einfach wieder verlassen kann. Jeder Spieler übernimmt dabei die volle Kontrolle über einen Helden.
Damit meinen wir auch, dass man nicht aneinanderkleben muss. Ihr habt alle Freiheiten, zu tun und zu lassen, was und wo ihr wollt. Wenn es jedoch darum geht, gemeinsam Entscheidungen zu treffen, müssen beide Helden einer Meinung sein: ganz so wie in einem Pen-&-Paper-Rollenspiel, wo jeder seinen Senf dazugeben kann.
Der Schlüssel hierfür ist unser einzigartiges Koop-Dialogsystem, in dem beide Spieler gemeinsam interagieren, sofern sie nah genug beieinander stehen, um sich gegenseitig Gehör zu schenken und gegebenenfalls zu widersprechen. Es gibt also keinen Gruppenanführer, der das Sagen hat, sondern jedes Mitglied der Gruppe nimmt Einfluss auf die Entscheidungen und somit auf die Auswirkungen in der Spielwelt.
Wenn ihr nicht einer Meinung seid, kommen eure Überzeugungsfähigkeiten zum Tragen. Welche Meinung mehr Gewicht hat, hängt von Attributen, von der aktuellen Spielsituation sowie von der Herangehensweise ab, wie die Gruppe überzeugt werden soll. Eure Entscheidungen im Spiel prägen eure Charaktereigenschaften und das wiederum wirkt sich auf das zwischenmenschliche Verhältnis zu den einzelnen Gruppenmitgliedern aus.
Ihr könnt gemeinsam mit eurem Spielpartner die Welt erkunden, müsst aber nicht. Seilt euch von ihm ab und entdeckt die Umgebung alleine, trefft eure eigenen Entscheidungen, behaltet die Beute und interagiert mit anderen Charakteren, so wie es euch passt. Aber seid euch dessen bewusst, dass ihr die Konsequenzen zu tragen habt...
Solltet ihr die Hilfeschreie eures Freundes hören, während er Runde für Runde in seine Einzelteile zerlegt wird, könnt ihr in den rundenbasierten Kampf eingreifen und ihm helfen. Ganz genau, es ist in der Tat möglich, die Welt in Echtzeit zu erkunden, während euer Freund einen rundenbasierten Kampf bestreitet. Es ist sogar gut möglich, dass beide Spieler zur gleichen Zeit ihren eigenen rundenbasierten Kampf ausfechten. Ob das beide überleben, ist ein anderes Thema...
Die Spielwelt ist vielseitig, interaktiv, äußerst lebendig und extrem beeinflussbar. Alles, was nicht niet- und nagelfest ist, kann bewegt, mitgenommen, zerstört, geöffnet, geworfen, benutzt oder kombiniert werden. Achtet allerdings darauf, was ihr da tut, denn NSCs reagieren darauf: Sie stehen nicht einfach nur herum, wenn ihr stehlt, plündert, randaliert oder mordet, nur weil es euch vielleicht nicht passt, was jemand gesagt hat. Ebenso erinnern sich NSCs an vergangene Ereignisse, haben ihre ganz persönliche Einstellung euch gegenüber und wissen um euren Ruf. Wenn ihr zum Beispiel euren Handlanger nicht gut behandelt, könnt ihr davon ausgehen, dass sich das herumspricht...
Konzeptzeichnung eines Ork-Kriegers. Die Spielwelt ist äußerst interaktiv und beeinflussbar, und intensives Erkunden wird belohnt. Es gibt unzählige Dinge zu tun (oder zu ignorieren), und wir möchten euch dazu ermuntern, euch alles genau anzuschauen, viele Bücher zu lesen und euch mit allen möglichen Charakteren zu unterhalten. Es gibt viele verschiedene Wege zum Ziel. Die Handlungsstruktur ist unterteilt in Anfang, Mittelteil und Ende, so wie es in einer guten Story sein soll. Aber es liegt ganz an euch, wie die leeren Seiten beschrieben werden!
Das Spiel beinhaltet einen extrem umfangreichen RPG-Editor: und zwar genau den, den wir selbst für die Entwicklung des Spiels benutzen. Hier, ihr könnt ihn haben!
Es ist schon lange her, dass jemand einen RPG-Editor programmiert hat, mit dem sich sogar Mehrspielerabenteuer erstellen lassen. Wir freuen uns schon zu sehen, wie ihr eure eigenen Kreationen mit euren Freunden spielt!
Der RPG-Editor umfasst ein Tool zum Erstellen von Spielwelten, einen Item- und Ausrüstungs-Editor, einen Editor zur Charaktergestaltung, einen Dialog-Editor und ein sehr umfangreiches (und dennoch einfach zu handhabendes) Script-Tool zum Ausarbeiten der Handlung.
Ihr könnt euren Entwicklungsfortschritt sofort im Spiel ausprobieren und habt sogar die Möglichkeit, Grafiken und Musik zu importieren. Ebenso wird die Zusammenarbeit mehrerer Personen an ein und derselben Story unterstützt!
Der Editor wird in den Steam Workshop integriert, damit ihr eure Abenteuer online mit anderen Spielern teilen könnt.
Wir wollen auf diese Weise das Entwicklungsbudget erhöhen, damit wir unser Team vergrößern können. Wir sind fest davon überzeugt, dass wir nah dran sind, ein großartiges RPG zu erschaffen, und wir wollen deswegen keine Gelegenheit auslassen, wirklich alles zu geben. Bisher wurde das Spiel von Investoren und von uns selbst finanziert, aber wir gelangen langsam an unsere Grenzen, was wir selbst stemmen können. Und hier kommt die Unterstützung der Community ins Spiel und kann einen Unterschied machen.
Ohne eure Hilfe würden wir sicherlich ein großartiges RPG veröffentlichen, aber mit mehr Budget könnten wir noch eine Schippe drauflegen und das Spiel ohne Kompromisse so umsetzen, wie wir es uns von Anfang an erträumt haben. Wir wollen am Ende ein fantastisches RPG in den Händen halten, denn das ist es, was die einzigartige Divinity-Fangemeinde verdient.
Wir haben vor, ein zweites Designteam zu bilden, bestehend aus zusätzlichen Programmierern, Grafikern, Animationsdesignern und Testern. Je größer dieses Extra-Team wird, desto mehr unserer Ideen können wir umsetzen.
Das Ziel der Designer würde es sein, die Spielwelt mit so vielen interessanten Dingen und Interaktionsgelegenheiten wie möglich zu bereichern. Wir brauchen weitere Grafiker und Animationsdesigner, um dafür zu sorgen, dass die Spielwelt und dort lebenden Kreaturen so abwechslungsreich wie möglich sind. Die Programmierer und Tester benötigen wir, um all den zusätzlichen Features den nötigen Feinschliff zu verpassen.
Jetzt wäre der richtige Zeitpunkt, um unser Team zu erweitern und das Potenzial unseres ausgeklügelten RPG-Editors voll auszuschöpfen. Je mehr Leute wir dransetzen, desto mehr können wir aus dem Editor herausholen.
Ganz konkret würde das bedeuten:
Das würde auch bedeuten, dass wir bei jedem der genannten Features mehr in die Tiefe gehen können. Beispielsweise wäre uns sehr daran gelegen, dass wirklich jede begonnene Quest sinnvolle Wahlmöglichkeiten nach sich zieht und sich entsprechend auf das gesamte Spielgeschehen auswirkt. Es soll - sofern angebracht - mehrere Möglichkeiten geben, eine Quest zu lösen. Sobald ihr von eurem bisher eingeschlagenen Weg abweicht, soll euch etwas Interessantes erwarten, ganz gleich, wo ihr gerade seid.
Sollte es uns gelingen, das Budget zu erhöhen, könnten wir uns überlegen, Systeme zu implementieren, die das gesamte Spiel beeinflussen, und nicht nur die Spielwelt. Zum Beispiel eine umfassendere Charakteranpassung, mehr spielbare Rassen, mehr Fertigkeiten, mehr Waffenarten ABER AUCH mehr Features für den Spieleditor, mehr Gruppenmitglieder usw.
Wenn ihr isometrische cRPGs der "alten Schule" mögt, ist Original Sin genau das richtige Spiel für euch. In letzter Zeit gab es nicht besonders viele Spiele dieser Art, und schon gar nicht mit Mehrspielermodus. Wir sind fest davon überzeugt, dass dieses Spiel mal etwas anderes ist und wirklich alle Kosten und Mühen verdient, die wir als Firma aufbringen können.
Und wir sind nicht nur hier, weil wir um eure finanzielle Unterstützung für Divinity: Original Sin bitten wollen.
Schon seit den Anfangstagen von Larian Studios liegt uns unsere Community sehr am Herzen und ihre Meinung ist uns wichtig. Wir sind für das Feedback der Spieler immer sehr dankbar - als finanzielle Unterstützer und als Fans. Wir WISSEN, dass euer Feedback unsere Spiele besser macht. Das habt ihr bereits mehrere Male unter Beweis gestellt und wir hoffen, dass ihr es wieder tut. Durch eure finanzielle Unterstützung und euren Input werdet ihr Teil des Teams und ein unverzichtbarer Faktor, wenn es darum geht, ein grandioses RPG zu veröffentlichen und bekannt zu machen.
Und vergesst nicht unseren RPG-Editor.
Je bekannter Divinity: Original Sin wird, desto mehr von Spielern erstellte Inhalte könnt ihr genießen, und desto mehr Spielfreude jenseits der von uns gelieferten Story erwartet euch - sei es in Form von fantastischen neuen Stories oder mehr kampforientierten Dungeon-Herausforderungen.
Seid euch versichert, dass wir nach der Veröffentlichung dem Editor so viel Support und Aufmerksamkeit wie möglich widmen wollen - nicht nur, weil es aus ökonomischer Sicht für uns Sinn macht, sondern auch, weil wir es gar nicht mehr erwarten können, eure Abenteuer zu spielen!
The digital rewards, visual breakdown:
The physical rewards, visual breakdown:
Wir bieten euch jetzt die Möglichkeit, eure Spenden zu erhöhen, und revanchieren uns dafür mit zusätzlichen Add-ons. Auf diese weise könnt ihr selbst entscheiden, welche Belohnungen ihr bekommt.
Ihr fragt euch, wie? Nun, nach eurer Spende könnt ihr einen oder mehrere der nachfolgenden Beträge hinzufügen. Klickt dazu auf das Feld „Manage Pledge“ und fügt den Betrag des gewünschten Add-ons hinzu. Bleibt bei eurer zuvor gewählten Spendenstufe. Sobald der Kickstarter beendet ist, werden wir uns mit euch in Verbindung setzen, damit ihr uns mitteilen könnt, welche Add-ons ihr euch für euren Zusatzbetrag wünscht.
Digitale Add-ons setzen eine Grundspende von mindestens $25 voraus. Für physische Add-ons benötigt ihr eine physische Belohnungsstufe ($65 aufwärts).
Zunächst vielleicht ein Überblick für alle, die es noch nicht mitbekommen haben. Es gibt zwei auf Kickstarter limitierte Gegenstände als Geschenk für alle, die mindestens $10 zu unserer Kampagne beitragen: Zandalors epische Unterbuxe der Intelligenz & den Kickstarter Trank.
Jeder, der unsere Kampagne unterstützt, bekommt die köstlich teuflische Unterhose Zandalors. Wir denken, sie werden Geschichte schreiben, also könnt ihr euch glücklich schätzen, eine davon zu besitzen.
Zusätzlich erhält jeder, der das Spiel über Kickstarter bezieht, den Kickstarter Trank. Das Runterkippen dieses Tranks sorgt dafür, dass beim Spielen von Divinity: Original Sin unübersehbar für euch (und alle die gegebenenfalls mit euch spielen oder zuschauen) ist, dass ihr Teil der furchtlosen Legion wart, die uns dabei unterstützt hat, das bestmögliche Rollenspiel zu erschaffen.
Jeder, der $50 oder mehr spendet, kann eine Nachricht verfassen, welche dann in einen der Bäume im Spiel eingeritzt wird und von allen gelesen werden kann. Da dies etwas ist, das alle Spieler werden sehen können, wird es bestimmte Auflagen geben; aber wir sind da recht flexibel.
Wer $95 oder mehr spendet, bekommt ein in-game Gravurwerkzeug, mit dem man Nachrichten auf beliebige Ausrüstungsgegenstände im Spiel gravieren kann. Ihr könnt so viele Gegenstände beschriften, wie ihr wollt, und diese an andere Spieler online weitergeben.
Jeder, der mehr als $95 spendet, wird im Abspann als Unterstützer gewürdigt
Update #18, April 18th: Community Input, Kirill Live Tonight, 3K Likes
Update #17, April 17th: 8 days left: Maxos speaks, Major rewards update!
Update #16, April 16th: With 9 days left to go the Phantom forest grows... + New movie
Update #15, April 15th: Homestead Built, Expanding The Lair, More Than Meets The Eye, Kirill Live
Update #14, April 14th: Stretch goal ahoy, Designer Talk, Join the Forums
Update #13, 12. April: 25K left to go, New Update Theme, The History of Rivellon & a shout out!
Update #12, 11. April: Is that a stretch goal I see?
Update #11, 10. April: Kirill's Surprise, Character Stats, Sources of Inspiration, Dragon Commander footage, Fanday
Update #10, 9. April: Funding successful! New info, new goodies, new lots of things!
Update #09, 8. April: Are we nearly there yet? The butcher, the editor & Matt Chat
Update #08, 7. April: Announcements, Single Player and Dropping In, Talents and Traits
Update #07, 5. April: Stretchgoals Explained, Music Preview
Update #06, 4. April: Beating The System
Update #05, 4. April: The Short of it, Downloads, Reward Matrix, Articles, 6666, GOG
Update #04, 2. April: Zandalor's diary, SP video, reward updates, more undies
Update #03, 31. März: FAQ, part the first
Update #02, 30. März: Shortest Review Meeting Ever + underwear
Update #01, 29. März: Hands on with the editor + add-ons
Quick OverviewThe digital rewards, visual breakdown:
The physical rewards, visual breakdown: